<em>Btooom !</em> ou la société japonaise face à elle-même

Btooom ! ou la société japonaise face à elle-même

Par DARENNE Lucie
Illustration : Galliane Flamant

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Introduction

« Gagner au jeu, c’est ‘‘tuer’’ l’adversaire 1 ». Si Claude Lévi-Strauss évoque dans son ouvrage La Pensée sauvage l’idée d’une mort symbolique au sein de pratiques ludiques qui s’inscrivent plus volontiers dans une forme de rituel que dans une forme de jeu pur, force est de constater que cette expression est devenue la maxime de nombreuses fictions où un groupe d’individus doit s’entretuer à l’occasion d’un jeu de massacre.

Dans le champ de l’animation japonaise, ces fictions mettant en scène des personnages qui se retrouvent, le plus souvent malgré eux, au cœur d’une pratique ludique macabre peuvent être regroupés dans la catégorie des « killing games », autrement dit des « jeux de massacres » ou « jeux à mort ». Ce sous-genre a notamment pris son essor au début des années 2010, avec le roman King’s Game (Nobuaki Kanazawa, 2009) ou des jeux vidéo du genre visual novel tels que Danganronpa (2010-2017). C’est à cette même période qu’est sorti Btooom ! (Kotono Watanabe, 2012), adaptation en anime du manga éponyme créé par Junya Inoue et publié entre 2009 et 2018. L’histoire est celle de Ryota Sakamoto, l’un des meilleurs joueurs d’un jeu vidéo en ligne de type « Battle Royale » nommé « Btooom ! 2 », qui se retrouve du jour au lendemain sur une île déserte avec d’autres individus d’horizons divers pour participer à une partie réelle de « Btooom ! ». Malgré le fait qu’il n’y ait eu qu’une saison s’appuyant sur les cinquante premiers chapitres du manga 3, cela n’empêche pas Btooom ! de développer plusieurs thématiques récurrentes des fictions ludiques en général ainsi que des productions fictionnelles plus spécifiquement japonaises qui permettent de s’interroger sur la société.

Il est donc ici question de voir en quoi cet anime est représentatif de la société japonaise en s’intéressant tout d’abord au jeu en lui-même présent dans la fiction et dans quelle mesure sa transposition dans le monde réel interroge sur le brouillage des frontières qui s’opère peu à peu entre le réel et le virtuel. Par la suite, il s’agira de voir que le jeu en version réelle et l’anime lui-même participent à une mise en lumière de certaines problématiques qui touchent la société, et plus spécifiquement la société japonaise.

 

1. « Btooom ! », un jeu entre évasion et enfermement

1.1. Le jeu vidéo comme ouverture aux autres

À la manière de jeux vidéo réels, le jeu « Btooom ! » qui est présenté dans l’anime comme un phénomène mondial permet à ses joueurs de vivre dans un univers idéal où, en plus de participer à des parties en ligne où des équipes de trois joueurs s’affrontent sur le mode d’un « Battle Royale », ils peuvent être qui ils souhaitent et réaliser certaines actions qu’ils n’oseraient pas faire dans la réalité. Le jeu vidéo apparaît comme un moyen de développer de nouvelles formes de socialisation grâce notamment à une fictionnalisation de soi : « C’est le récit, autrement dit la mise en intrigue, qui permet la constitution de l’identité comme phénomène temporel 4 ». Cela s’applique tout à fait à l’univers du jeu vidéo « Btooom ! » car les joueurs s’inscrivent dans une histoire au sein du jeu et créent leur propre histoire dans laquelle leur soi virtuel, autrement dit leur avatar, est le personnage principal. Ils se constituent une double identité qui leur permet d’explorer des possibles qui ne leur sont pas forcément accessibles dans le monde réel. Cela peut notamment se voir avec le fait que « Btooom ! » n’est pas seulement un « Battle Royale » où il n’y aurait que des arènes ou des maps, pour reprendre le terme vidéoludique couramment employé pour désigner le lieu où évoluent les joueurs, dédiées aux combats, mais bien un véritable univers virtuel qui emprunte beaucoup au monde réel. Ainsi, il existe des espaces où les joueurs peuvent se retrouver pour discuter, assister à un match voire se marier, comme le font Ryota et Himiko, les deux personnages principaux. Le jeu devient donc le lieu de tous les possibles, chaque joueur peut prétendre à la gloire et ce quelle que soit sa situation réelle.

De ce fait, le jeu est alors pour Ryota un miroir inversé de son quotidien. Au début du premier épisode, il se présente ainsi : « J’ai vingt-deux ans et je n’ai toujours pas d’emploi. Je passe mes journées, assis, à ne rien faire. Mais dans le monde virtuel de « Btooom ! », je suis le plus fort, le plus respecté et le plus génial d’entre tous ! 5 » (00 : 04 : 45 – 00 : 05 : 04). Si son univers quotidien n’a rien de particulier et qu’il n’a que peu d’importance aux yeux de la société étant donné son statut de jeune sans emploi, Ryota trouve dans le jeu vidéo « Btooom ! » une manière d’être quelqu’un. En effet, il devient une personne remarquable dans la mesure où il fait partie des meilleurs joueurs mondiaux de « Btooom ! » et la séquence d’introduction du premier épisode témoigne d’ailleurs de ces aptitudes. Dans le jeu, Ryota se crée une nouvelle identité, avec un avatar qui lui ressemble mais dont le corps et le visage sont presque entièrement cachés derrière une armure, ce qui apporte une dimension mecha avec l’idée d’un corps robotique, mécanique et l’avatar des joueurs de « Btooom ! » représente une forme d’hybridation relativement complète entre l’humain et la machine.

Cette nouvelle identité suit néanmoins un schéma assez stéréotypé. Dans le cas de Ryota, ou plus précisément de son avatar dans le jeu vidéo, son apparence est celle d’un personnage masculin fort. Himiko, qui s’allie à Ryota lors du jeu en version réelle, conçoit quant à elle un avatar féminin qui reprend des codes de représentation utilisés dans les mangas et anime. De ce fait, son armure recouvre finalement peu son corps, il y a seulement quelques protections partielles sur les bras, les jambes, les seins ainsi que sur le sexe de son avatar. Cette construction genrée et stéréotypée de l’avatar des deux protagonistes fait écho à la problématique de l’image que la société donne des individus et du regard que ceux-ci portent les uns sur les autres. C’est ce qu’exprime Elizabeth Rossé-Brillaud en reprenant les propos de Pierre Tap :

 

Or, comme le souligne P. Tap, « l’attitude du sujet à l’égard de lui-même n’est jamais indépendante de l’attitude des autres à son égard, ou de sa propre attitude à l’égard des autres. On voit nettement cet entrelacement du psychologique et du social dans la définition que l’on peut donner de la “reconnaissance”, sans laquelle un sujet humain ne peut ni construire sa propre identité, ni se donner un rôle social  6 ».

 

La création de l’avatar passe par ce biais de la reconnaissance par autrui et l’image que l’on donne de soi doit dès lors être évocatrice et répondre à des critères, ou plutôt à des « standards » comme l’écrit Elizabeth Rossé-Brillaud 7.

Ainsi, Ryota se constitue alors une image inversée, ou plutôt un alter ego de lui-même, à la manière des joueurs de jeux vidéo « qui sont tout à la fois eux-mêmes et un Autre 8 ». Ryota est sûr et fier de lui, reconnu par ses pairs alors que dans la réalité il n’est qu’un jeune sans emploi et, d’une certaine manière, sans valeur. C’est un personnage qui semble renfermé sur lui-même et qui ne suit pas un chemin traditionnel dans la mesure où il devrait être en train de terminer des études supérieures ou de travailler. Il apparaît comme un personnage allant à l’inverse des attentes de la société et cette attitude est présente dans le générique où il est montré comme allant littéralement à contre-courant par rapport aux autres individus, dont la tête a d’ailleurs été remplacée par un rouage (Figure I 9). Ryota serait ainsi plutôt un personnage qui ne souhaite pas devenir un énième rouage de la machine géante qu’est la société dans laquelle il vit, il cherche d’autres possibilités et tente d’échapper à cette condition notamment par le biais du jeu vidéo. Cependant, cette liberté dont souhaite bénéficier le personnage est mise à mal par la société qui lui accorde peu d’importance.

 

1.2. Une prison mortelle

En effet, si le jeu apparaît d’abord comme un lieu idéal, il devient vite un cauchemar dès lors que les joueurs doivent réellement y participer. En cela, Btooom ! s’inscrit dans la lignée d’œuvres fictionnelles japonaises mais également occidentales qui ont pour sujet la chasse à l’homme ludique en recourant à certains topoï. L’anime innove et se distingue des autres fictions par l’usage de BIMs, des petites bombes qui sont divisées en huit catégories différentes avec chacune une spécificité et qui remplacent les traditionnelles armes à feu et armes de corps à corps, bien que celles-ci ne soient pas totalement exclues ici. En plus de ces armes, la présence d’autres items, principalement de la nourriture, dans des mallettes larguées par des avions fait écho au principe de la Corne d’Abondance dans Hunger Games. Ce procédé permet d’ailleurs de mettre en évidence le fait qu’il y a une mise en scène du jeu par les concepteurs dans le but d’offrir aux spectateurs un véritable spectacle. Ces scènes sont des promesses de violence car il est certain que les joueurs vont tôt ou tard être amenés à s’entretuer afin de récupérer lesdites mallettes qui sont essentielles à leur survie.

Par ailleurs, Btooom ! s’inspire très fortement de la fiction la plus emblématique du jeu de massacre, à savoir Battle Royale (Kinji Fukasaku, 2000 10). Présenté comme l’une des principales sources d’inspiration du manga 11, le film de Fukasaku fait l’objet de multiples références au sein de l’anime. La puce qui sert de radar et qui est incrustée sur le dos de la main des personnages de Btooom ! rappelle les colliers explosifs portés par les lycéens de Battle Royale et certaines armes utilisées par les personnages féminins de l’anime, en l’occurrence le taser de Himiko et la faucille de Shiki étaient au cœur de certaines scènes du film de Fukasaku. Toutefois, la scène qui exprime tout particulièrement une affiliation entre les deux œuvres est celle de la présentation du jeu dans l’épisode 3 de Btooom ! (00 : 05 : 10 – 00 : 08 : 10) qui apparaît comme une réécriture de celle de Battle Royale (00 : 08 : 00 – 00 : 18 : 14). Dans l’anime, Takanohashi, l’un des concepteurs du jeu qui fait également office de présentateur comme on peut le voir à la fin de l’épisode 7 (00 : 22 : 16 – 00 : 22 : 35), explique les règles du jeu tout en présentant les items, en l’occurrence les BIMs, qui seront fournies au joueur à la manière du personnage féminin en charge de la présentation du jeu dans Battle Royale. Dans les deux cas, l’échange passe par l’intermédiaire d’un écran et, de ce fait, les futurs joueurs ne peuvent qu’écouter ce qui leur est dit. Ne pas écouter les consignes ou avoir envie de se rebeller peut être fatal dans les deux œuvres où les figures d’autorité, qu’il s’agisse du professeur Kitano et des soldats qui l’entourent dans Battle Royale ou des hommes en noir armés de taser dans Btooom !, règnent en maître. Il n’y a d’ailleurs pas de place pour la rébellion : dans un cas comme dans l’autre, le manque d’attention ou le fait de rétorquer équivaut à une mise à mort. Kitano n’hésite pas à tuer deux lycéens et les hommes de main de Takanohashi neutralisent un homme qui demandait comment il comptait s’en sortir, menaçant de dévoiler la vérité sur ce jeu macabre au grand public.

Bien que la scène ne soit pas reprise telle quelle, avec quelques variantes qui permettent de rendre Btooom ! moins explicite, où la violence est moins présente et moins crue que dans le film de Kinji Fukasaku, ces deux passages sont similaires dans leur message. Il est nécessaire pour une société en crise de trouver des boucs-émissaires afin de rétablir l’ordre et le soi-disant jeu devient un moyen légal d’éliminer les personnes indésirables ou considérées comme non essentielles pour le bien commun. Dès lors, le jeu réel peut apparaître comme une prison à l’inverse du jeu virtuel qui est plutôt du côté de l’évasion. Le générique de l’anime fait d’ailleurs allusion à cette idée de personnages prisonniers, dans le sens propre du terme, à travers quelques plans où les personnages sont alignés contre un mur à la manière de prisonniers qui seraient sur le point de faire leur photo d’identité judiciaire (Figure II 12). Qui plus est, le lieu où prend place le jeu, en l’occurrence une île déserte, contribue à cet enfermement car les personnages n’ont pas d’autres moyens de s’échapper de l’arène de jeu que de récolter huit puces, soit de tuer huit adversaires.

Cependant, si le jeu devient une véritable prison pour les individus qui sont contraints d’y participer, la perception est différente pour les spectateurs. Ceux-ci sont peu évoqués du fait que le jeu ne soit pas encore accessible au grand public mais ils sont tout de même présents. Il y a notamment un groupe de spectateurs restreint, bien qu’ils soient déjà nombreux, visible à la fin de l’épisode 7 (00 : 22 : 28). Ces spectateurs ne sont pas clairement identifiables mais on pourrait supposer qu’il s’agit d’investisseurs ou d’individus appartenant à une classe aisée et qui, potentiellement, occupent des postes importants dans la société. Il est évident que la visée principale des développeurs est de permettre aux spectateurs de sortir de leur quotidien. Cela passe notamment par le décor du jeu, l’île qui, par son côté idyllique selon les représentations qui en sont données et son statut de lieu en dehors du monde, permet une certaine évasion, au moins mentalement dans le cas présent. Mais cette échappée du quotidien passe également par la possibilité d’assister à quelque chose qui ne peut avoir lieu dans la société tout en se laissant aller à un voyeurisme qui se veut probablement cathartique. Toutefois, pour parvenir à cela, il est nécessaire de faire en sorte que les spectateurs soient face à un divertissement d’un nouveau genre et non à une réalité morbide.

 

1.3. Fiction ou réalité ?

Afin d’amoindrir les réticences des spectateurs, tout est fait pour que la distinction entre le réel et le virtuel soit de moins en moins évidente. Dès le premier épisode, l’idée d’un effacement des frontières entre la réalité et la fiction est présente et ponctue la première moitié de l’anime comme en témoignent les différents questionnements de Ryota quant à la réalité de ce qu’il est en train de vivre. Il doute que la mort soit effective dans la version réelle du jeu et le spectateur de l’anime peut lui aussi s’interroger sur l’impact réel du fait que Ryota adopte petit à petit l’attitude de son avatar dans « Btooom ! », ce qui est montré à l’écran par plusieurs plans tout au long de l’anime où il y a une transposition entre le personnage et son avatar. De ce fait, on peut penser que Ryota participe seulement à un jeu vidéo perfectionné sans pour autant que ce soit la réalité. Cependant, le héros se rend compte que tout est bel et bien réel mais les créateurs du jeu réel utilisent plusieurs procédés afin de faire du jeu un divertissement comme un autre.

Cela passe dans un premier temps par l’idée d’une mise en scène et ce dès le premier épisode. En effet, le plan où Ryota arrive sur la plage (00 : 08 : 55 – 00 : 09 : 02) met en avant le fait que les personnages sont filmés à leur insu (Figure III et IV 13). Cela se voit avec la présence de deux bandes noires, une en haut et une en bas de l’écran, qui permettent généralement de faire la distinction entre un reportage et une œuvre de fiction, pour lesquelles ces bandes sont le plus souvent présentes lors des diffusions à la télévision. Le but des créateurs est également de faire un jeu qui mette en scène des combats susceptibles de plaire à un large public et qui suscitent de l’enthousiasme. La mise en pratique réelle du jeu vidéo « Btooom ! » apparaît dès lors comme appartenant à la catégorie des jeux de compétition où il y a un combat que Roger Caillois décrit ainsi :

 

[…] un combat où l’égalité des chances est artificiellement créée pour que les antagonistes s’affrontent dans des conditions idéales, susceptibles de donner une valeur précise et incontestable au triomphe du vainqueur  14.

 

Comme mentionné précédemment, le largage des mallettes ainsi que les bombes fournies à chaque joueur en début de partie participent de cette supposée égalité des chances dans la mesure où les participants semblent avoir les mêmes probabilités de gagner les uns par rapport aux autres. L’idée est de donner aux spectateurs le meilleur spectacle possible tout en maintenant l’illusion d’un jeu comme un autre. Il y a la création d’une sorte de mise en fiction avec des joueurs favoris tandis que d’autres font plutôt office d’outsiders, ce qui est le cas pour Ryota à la fin de l’épisode 7 où le spectateur apprend que le personnage du mercenaire était considéré comme le favori jusqu’à ce qu’il soit battu par Ryota, qui incarne peu à peu cette figure du vainqueur dont parle Caillois pour qui le triomphe doit être incontestable.

Par ailleurs, le jeu vidéo « Btooom ! », dans l’univers diégétique, est devenu un véritable phénomène de société en étant présent à chaque coin de rue et dans chaque boutique, comme l’illustre une séquence de l’épisode 1 (00 : 04 : 09 – 00 : 04 : 32). « Btooom ! » a envahi la société, il est diffusé dans les rues et les rayons de librairies sont agrémentés de magazines consacrés à ce jeu vidéo. On peut également imaginer qu’il y ait, comme pour un grand nombre de fictions dont notamment les mangas et anime, une dimension transmédiatique avec une déclinaison du jeu vidéo sous différentes formes dont des produits dérivés comme le t-shirt à l’effigie du jeu vidéo porté par Ryota sur l’île. La population est donc habituée à entendre parler de ce jeu et à en voir des représentations. La société Tyrannos Japan, qui est à l’origine du jeu vidéo et de sa variante grandeur nature, ne fait donc que développer encore un peu plus l’univers de « Btooom ! » en proposant au travers de cette chasse à l’homme réelle une nouvelle sensation, une nouvelle déclinaison de son jeu vidéo phare. Il y a ainsi une perte de contact avec le réel du fait de l’omniprésence des univers fictionnels dans la réalité.

De plus, la volonté d’ajouter un sentiment de déréalisation dans le jeu afin de faire oublier sa dimension réelle pour le faire passer comme une pratique ludique à part entière contribue à brouiller les frontières. Cela est présenté dans l’épisode 8 lorsque Takanohashi propose au directeur de Tyrannos Japan d’utiliser des images de synthèse pour atténuer la violence (00 : 04 : 39 – 00 : 04 : 47). Il y a ici l’idée que l’animation à la place de la prise de vue réelle atténuerait en partie la violence. En cela, l’anime opère une sorte de métadiscours à propos des anime voire de l’animation en général qui apparaissent comme une manière de rendre moins visible la violence de certaines images car elles sont d’emblée moins réalistes et donc plus soutenables que des images réelles.

Cette indistinction entre le réel et la fiction n’est pas propre à l’univers diégétique. En effet, plusieurs passages de l’anime mettent en évidence le fait qu’il peut y avoir une confusion entre les spectateurs extradiégétiques et les spectateurs diégétiques. Si cela peut se voir avec le plan de Ryota sur la plage qui évoque l’idée d’un jeu diffusé et donc vu par d’autres personnages et pas seulement par le spectateur extradiégétique, c’est surtout le plan final qui met cela en exergue. À la manière d’un jeu vidéo où le joueur aurait fait game over, l’écran affiche le mot Continue ? en dessous duquel sont proposées deux possibilités (Yes / No) or on peut se demander à qui ce message est adressé. Dans une scène qui se déroule pendant le générique, un hélicoptère est envoyé en urgence sur l’île où a lieu le jeu suite à un problème technique. De ce fait, l’écran qui apparaît à la fin de l’épisode pourrait s’adresser aux spectateurs diégétiques qui suivent le développement du jeu de près et cela servirait seulement à les faire patienter en accentuant la dimension de déréalisation en montrant le jeu réel comme réutilisant des principes de jeux vidéo classiques. Toutefois, cette question qui clôt la saison peut tout aussi bien être adressée aux spectateurs extradiégétiques, leur donnant ainsi le pouvoir de décider de la production ou non d’une suite à l’anime.

Ce brouillage des frontières entre réel et fiction est un syndrome présent dans plusieurs sociétés, à la fois orientales et occidentales. Cela se passe aussi bien dans la réalité, avec des événements qui reposent sur une mise en scène où les participants sont amenés à jouer un rôle ainsi qu’avec la pratique du cosplay, mais aussi et surtout dans plusieurs fictions où le jeu finit par envahir le quotidien sans que des limites puissent être désormais définies entre le réel et le virtuel. En effectuant ainsi un parallèle avec la réalité, Btooom ! peut donc être perçu comme un miroir de la société.

 

2. Btooom ! ou le reflet d’une société en crise

2.1. Une île infernale peuplée de démons

Tout comme d’autres fictions mettant en scène une chasse à l’homme ludique, l’espace de jeu doit se trouver « en dehors de la vie courante 15 » selon Johan Huizinga et l’île apparaît donc comme le lieu le plus adapté car, étant séparée du continent, elle est éloignée du monde. L’imaginaire insulaire a été traité par de nombreux auteurs et, pour Gilles Deleuze, l’île devient un moyen pour l’homme de recréer le monde 16, d’où cette idée, dans le cas de fictions comme Btooom!, d’une mise en scène de la société ainsi qu’une réflexion sur cette dernière au travers du jeu et du lieu dans lequel celui-ci se déroule.

Ainsi, c’est une île aux allures de paradis qui sert de décor au jeu. Si les espaces insulaires sont fréquemment assimilés à des lieux paradisiaques, force est de constater que dans la fiction, de nombreux auteurs et réalisateurs vont y trouver un lieu d’expression idéal pour développer un imaginaire de la nature mais aussi de la sauvagerie. L’île est alors assimilée à un lieu de résurgence des instincts, il est souvent question dans ces fictions d’un retour à un état primitif, sauvage qui permet une reconnexion à la nature mais également, et c’est là ce qui nous intéresse plus particulièrement ici, un retour à une attitude bestiale, brutale où seul l’instinct prime. C’est donc le visage sombre de la société qui est montré au travers de ce jeu, avec des instincts refoulés et une attitude brutale présente à la fois chez les jeunes mais également chez les adultes, chez lesquels la violence est plus marquée. Du fait de leur design, notamment de leur visage, plusieurs personnages qui croisent la route de Ryota font d’ailleurs penser à des démons, à l’image du premier joueur qu’affronte Ryota au tout début de l’anime. Ainsi, à la manière d’autres fictions, Btooom ! fait de l’île, soi-disant un paradis, l’exact opposé en la montrant comme un véritable enfer ; à plusieurs reprises, les personnages font ce parallèle, dont le mercenaire qui dit explicitement que « cette île, c’est l’enfer 17 ».

Néanmoins, si le terme « enfer » est utilisé, il pourrait être plus adéquat de parler de « purgatoire », soit « un espace de temps ou [une] situation difficile et pénible qui constitue une épreuve ou une expiation 18 ». En effet, les personnages qui sont présents sur l’île ont tous quelque chose à se reprocher ou sont là à cause de leurs mauvaises actions et cela se voit par exemple dans le duo de personnages principaux. Ryota est sur l’île à cause de son manque d’engagement dans la société, de sa situation de jeune sans emploi qui se rapproche de la figure des otaku-zoku, « les jeunes Japonais qui vivent repliés sur eux-mêmes, chez eux, face à leur console de jeu, leur écran d’ordinateur ou de télévision […] 19 ». Qui plus est, son attitude violente envers sa mère qui s’inscrit dans la problématique du « kireru », qui signifie littéralement « s’énerver violemment 20 », contribue à faire de lui une personne « indésirable ». Himiko doit quant à elle participer au jeu car elle a, indirectement, fait du mal à ses amies en les faisant rencontrer un groupe de jeunes garçons qui les ont invitées dans l’appartement de l’un d’eux dans le seul but de les violer (00 : 17 : 33 – 00 : 18 : 54) 21. Il s’agit donc pour ces deux personnages, ainsi que pour tous les autres participants, de rendre compte de leurs actes et de montrer, par le combat, qu’ils ont tout de même leur place dans la société. En cela, ils appliquent le principe enseigné par Kitano dans Battle Royale : « La vie est un jeu. Battez-vous jusqu’au bout pour mériter de vivre ».

Ainsi, Btooom ! permet d’évoquer plusieurs thèmes de société difficiles tels que la mort, par le biais du meurtre ou du suicide, ou le viol, qui sont néanmoins des sujets récurrents dans les mangas et anime. Ceux-ci sont en partie connus pour leur contenu parfois sombre et violent, tout du moins d’un point de vue occidental. Cependant, c’est notamment par le recours à ces thèmes que l’anime met en scène, de manière radicale, une relation difficile entre la jeunesse et les adultes.

 

2.2. Une dichotomie entre la jeunesse et l’âge adulte

L’anime reprend le topos fictionnel de la dualité entre les jeunes et les adultes, avec, dans le cas de Btooom !, la création d’un rapport de force entre ces deux catégories sociales. Cette dualité s’avère être un problème de société au Japon. Akané D’Orangeville a d’ailleurs consacré un article sur la stigmatisation de la jeunesse qui a eu lieu à la fin des années 1990 et au début des années 2000. D’Orangeville s’intéresse à des auteurs qui ont eu un discours négatif sur la jeunesse et qui ont mis en avant le fait que « les jeunes ont un potentiel criminel élevé » et « [qu’] ils n’ont ni morale ni connaissance des codes sociaux 22 ». Elle évoque par la suite les propos de Shunsuke Serizawa qui explique « [qu’] il est impossible de communiquer avec les enfants. Ils sont incompréhensibles et ne pèsent pas le poids de leurs actions 23 ». La jeunesse a dû supporter de tels discours de la part des adultes à la suite de plusieurs meurtres perpétrés par des adolescents. Btooom ! recrée en partie cela avec le personnage de Kosuke dans l’épisode 4, « Le meilleur du monde ». Âgé de 14 ans, Kosuke est introduit comme un jeune homme violent, coupable du viol et du meurtre de trois femmes. L’un des agents en charge de sa surveillance dit de son jugement, « ce sera le procès du diable » (00 : 00 : 55), soulevant une nouvelle fois le parallèle avec un aspect infernal. Cependant, ce même agent rappelle que « la loi protège les mineurs » (00 : 01 : 02 – 00 : 01 : 05), insinuant donc ici que le jeune ne sera pas tenu pour responsable de ces actes et il y a là une différence avec la perception qu’il peut y avoir de la jeunesse. Si le caractère violent reste présent, il y a une volonté de montrer qu’il n’est pas propre aux jeunes et que les adultes seraient, tout du moins en partie, ceux à blâmer pour ces comportements violents. Dans la version réelle de « Btooom ! », les adultes font preuve d’une violence sans pitié, considérant qu’il faut suivre les règles du jeu, donc tuer les autres individus présents sur l’île, et que c’est la loi du plus fort qui prime. Cette figure de l’adulte violent est principalement incarnée ici par le père de Kosuke.

Au début de l’épisode 4, l’un des agents mentionne le fait que Kosuke a fui un père abusif et violent comme en témoignent plusieurs scènes dans la suite de l’épisode, père avec lequel le jeune homme se retrouve sur l’île. La scène de la vengeance de Kosuke (00 : 07 : 56 – 00 : 09 : 42) permet de mettre en avant cette relation compliquée entre jeunes et adultes. Alors que son père le malmène, Kosuke pose une bombe sur lui et le fait exploser. Kosuke demande alors à son avocat, Natsume Soichi, également présent sur l’île, s’il continuera à le protéger, d’autant plus que s’il est fou, car il affirme se sentir « merveilleusement bien » après ce meurtre, c’est parce qu’il a été battu. L’avocat, au lieu de chercher à raisonner l’adolescent ou même à le comprendre, le traite de « déchet de l’humanité, défectueux, mal conçu » et Kosuke ne comprend pas pourquoi Soichi refuse désormais de le protéger.

L’anime représente alors une jeunesse qui se retrouve livrée à elle-même dans une société remplie d’adultes qui ne la comprend pas et qui n’essaye même pas de l’aider car il la considère seulement comme « un danger pour la nation 24 ». Cela est présent dans le dialogue entre Kosuke et Natsume à propos du fait de tuer (00 : 03 : 20 – 00 : 04 : 05). Kosuke ne voit pas en quoi tuer pour le plaisir est mal, ce à quoi l’avocat répond « Ce qui est mal est mal, c’est tout », une phrase qui ne convainc pas l’adolescent qui regrette que les adultes n’aillent jamais au bout de leurs explications.

Tous les adultes ne sont pas pareils et ils ne sont pas tous agressifs à l’égard des jeunes. C’est notamment le cas du professeur présent dans le deuxième épisode et de M. Taira mais cela ne les empêche pas de subir le climat violent qui pèse sur l’île, le premier se faisant trancher la gorge par le mercenaire tandis que le second, blessé, sombre dans la folie et se suicide. Dans l’un de ses travaux consacrés à la violence, Patrick Baudry parle d’une « attirance pour la destruction et l’autodestruction 25 » qui viendrait des « pressions incessantes dans la vie quotidienne des Japonais 26 ». Dès lors, l’attitude de ces adultes pourrait, elle aussi, avoir une explication : tout comme les jeunes seraient violents à cause d’un manque d’attention et d’une incompréhension de la part des adultes, ces derniers seraient eux aussi victimes d’une violence due à la société elle-même, dont ils voudraient se débarrasser ou, tout du moins, s’émanciper.

 

2.3. La fin de la civilisation ?

Btooom ! propose une réflexion sur le fond humain et l’idée de morale en donnant à voir l’image d’une société déconstruite qui finit par perdre peu à peu tout aspect de civilisation. Cela se voit au travers du jeu vidéo « Btooom ! » ainsi que dans la version réelle de celui-ci. Il y a, au moins en partie, une perte des repères sociaux dans la mesure où les joueurs sont enfermés dans leur chambre pendant des heures pour jouer à « Btooom ! ». Certes, le jeu permet une nouvelle forme de socialisation avec la nécessité de jouer en groupe, avec cette idée que l’union fait la force. Mais, comme cela a été mentionné précédemment, une séparation s’opère entre les personnages et les membres de leur famille ainsi que leurs amis qui les amène à un isolement et en font des personnes qui ne manqueront pas à la société. Le jeu en version réelle les met face à leurs actions mais les incite aussi à réfléchir à ce qu’ils ont fait, aussi bien envers leurs proches que dans le jeu.

Il y a une différence majeure entre le fait de jouer « pour de faux » et de jouer « pour de vrai ». Ryota et les membres de son équipe ont peu de scrupules à tuer dans le jeu vidéo comme le montre la toute première séquence de l’anime. L’un des membres de l’équipe tue accidentellement des civils et se justifie en disant qu’ils n’ont rien à faire là et Ryota fait gagner son équipe en explosant littéralement le dernier joueur de l’équipe adverse. Lorsque le jeune homme est confronté à la mise en pratique réelle du jeu, il ne peut se résoudre à tuer les autres individus sur l’île. Il y a donc ici un paradoxe car les jeunes présents sur l’île, qui sont également des joueurs de « Btooom ! » et dans lequel ils n’hésitent pas un instant à éliminer leurs adversaires, ont moins de facilité à tuer que les adultes, comme si la pression de la société, plus forte sur les adultes du fait qu’ils l’ont subie plus longtemps que les jeunes, était relâchée plus facilement en raison d’une envie de rébellion qui ne demandait qu’à sortir du plus profond de leur être.

Qui plus est, les joueurs sur l’île ne sont plus contraints par les lois du continent, même si certains peuvent y penser. C’est le cas de Natsume, l’avocat, qui cite un article du code pénal et invoque la légitime défense pour justifier son action dans l’épisode 7, « Epouse virtuelle » (00 : 17 : 21 – 00 : 17 : 40). Malgré cette volonté chez quelques joueurs de garder certains principes de la vie en société ceux-ci sont peu à peu ignorés, avec le retour de la loi du plus fort qui régit plus volontiers le règne animal, induisant ainsi que les joueurs subissent en tout ou partie une forme de bestialisation. Ainsi, l’île autorise tout, elle amène les joueurs à chercher des ressources au plus profond de leur être et leur permet de laisser libre cours à leurs pulsions et à leurs instincts les plus primaires, créant ainsi une sorte de reflet de la société telle qu’elle serait en l’absence d’autorité et de contrôle.

Néanmoins, l’absence de civilisation n’est pas seulement propre au domaine du jeu mais s’inscrit bien comme un problème de société plus général. Si la violence est sur l’île elle s’est aussi infiltrée dans la société où elle se trouve d’une certaine manière légitimée car moins explicite. Cela est particulièrement présent avec le principe de dénonciation qui permet de procéder à la sélection des participants et ce système est présenté dans l’épisode 2 « La lycéenne tâchée de sang » (00 : 05 : 56 – 00 : 06 : 36). Alors que Himiko est avec trois de ses amies, l’une d’elle leur montre une lettre qu’elle a reçue et sur laquelle elle peut écrire le nom d’une personne dont elle souhaite se débarrasser en échange de 100 000 yens. Si ce procédé semble ridicule aux lycéennes, il s’avère toutefois effectif car le spectateur comprend que l’une des amies de Himiko a écrit son nom sur la lettre (00 : 19 : 15). La délation devient un biais légal pour éliminer des individus considérés par leurs proches comme des indésirables pour la société et dès lors, on peut s’interroger sur ce qui apparaît comme le moins éthique entre participer au jeu bon gré, mal gré ou désigner un proche considéré comme inessentiel.

Par ailleurs, la diffusion du jeu, bien que partielle dans le cas de ces épisodes, amène la question du voyeurisme et, par là même, d’une forme de bestialisation qui apparaît également chez les spectateurs. Les corps des personnages, et plus particulièrement celui des joueuses, amplifient cette idée et, d’une certaine manière, les individus sur l’île ne sont rien d’autres que des morceaux de viande mis à la vue de spectateurs carnassiers. Ceux-ci étant habitués à voir de multiples représentations du jeu ne sont plus aussi à même de faire la différence entre le réel et la fiction, d’autant plus si les concepteurs du jeu décident d’utiliser des images de synthèse. D’ailleurs, s’il peut y avoir un sentiment ambivalent par rapport au jeu avec notamment ce passage dans l’épisode 8 où le directeur de Tyrannos Japan s’interroge sur le jeu en disant que « ce spectacle est effroyable 27 », le doute laisse vite place à un intérêt pour le jeu, notamment son potentiel attractif pour les spectateurs en suggérant à Takanohashi d’ajouter la possibilité pour les spectateurs de suivre le ou les joueurs qui le souhaitent, de manière à ce que « les gens [aient] l’impression d’être Dieu tout puissant 28 » (00 : 04 : 14 – 00 : 05 : 10). La dimension voyeuriste se retrouve également ici avec cette idée de spectateurs qui auraient la possibilité d’avoir un regard omniscient et de se focaliser sur les joueurs qui les intéressent le plus, probablement aussi bien selon leurs aptitudes aux combats que selon leur physique.

Toutefois, cette violence spectaculaire serait la seule voie possible pour arriver à une pacification de la société car « la violence (dangereuse à force d’être contenue) doit trouver une sortie purificatoire 29 ». Les participants peuvent expulser cette violence en agissant tandis que les spectateurs bénéficieraient, grâce au jeu, d’une forme de catharsis. De ce fait, en mettant en place ce jeu, le gouvernement, qui, bien que cela ne soit pas explicite, semble superviser le jeu, s’assure d’un semblant de maintien de l’ordre de la société. Ainsi, si la civilisation ne disparaît pas complètement, elle est tout de même reléguée en arrière-plan dans une société fragilisée, fonctionnant comme une machine dont la population constitue les rouages et où les grains de sable risquant d’enrayer la machine sont volontairement éliminés.

 

Conclusion

Comme le dit le personnage de M. Taira, « tout n’est que compétition dans cette société 30» et c’est un principe qui semble s’adapter aussi bien à l’univers fictionnel de l’anime qu’à la réalité. D’un jeu vidéo qui invite à penser différemment le rapport aux autres et à s’ouvrir aux autres où le collectif est important à une chasse à l’homme ludique en version réelle qui tend plutôt à l’individualisme, Btooom ! met en exergue plusieurs problèmes de société.

L’anime présente le fait que la fiction prend de plus en plus de place dans la réalité, à tel point qu’il devient difficile de faire la différence entre les deux et cela peut conduire les individus à ne plus avoir une attitude éthique, que ce soit dans leurs actions ou dans leur pratique de visionnage. Le recours à un jeu en taille réelle pourrait se présenter comme un moyen de réconcilier ou tout du moins d’apaiser les tensions existantes entre une jeunesse laissée à l’abandon et des adultes peu compréhensifs qui veulent continuer à avoir l’ascendant sur les jeunes et sur leurs pairs ainsi que de faire disparaître la violence. Or, bien que pour les spectateurs il pourrait effectivement y avoir une forme de catharsis, le jeu ne fait qu’amplifier les tensions. De plus, la violence fait partie intégrante de la société et c’est bien la jeunesse, incarnée principalement par Ryota et Himiko, qui semble être en mesure de faire changer les choses non pas en s’opposant totalement en système en place mais en mettant en avant l’idée d’entraide et de coopération bienveillante dans l’intérêt de l’ensemble de la population.

 

  1. Claude Lévi-Strauss, La pensée sauvage, Paris, Plon, 1962, p. 46
  2. Le titre du jeu vidéo dans l’univers fictionnel sera indiqué entre guillemets tout au long de ce travail afin de le distinguer du titre de l’anime qui sera quant à lui écrit en italique.
  3. « Btooom ! » in Wikipédia [en ligne], consulté le 28 novembre 2020, URL : https://fr.wikipedia.org/wiki/Btooom!
  4. Elizabeth Rossé-Brillaud, « La figure de l'avatar dans la construction identitaire contemporaine », Adolescence, vol. 273, no. 3, 2009 [en ligne], URL : https://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-page-611.htm
  5. Kotono Watanabe, «Start », Btooom!, saison 1, episode 1, Japon, Flying Dog, 2012, 24 minutes.
  6. Elizabeth Rossé-Brillaud, art. cit.
  7. Ibid.
  8. Ibid.
  9. Voir annexes.
  10. Bien que le film soit la version la plus connue, il est important de noter que Battle Royale s’inscrit dans un univers transmédiatique initié par Kōshun Takami en 1999 avec la sortie du roman éponyme et que celui-ci a inspiré la création d’un manga écrit par Kōshun Takami et dessiné par Masayuki Taguchi publié entre 2000 et 2005.
  11. « Btooom ! » in Wikipédia [en ligne], consulté le 28 novembre 2020, URL : https://en.wikipedia.org/wiki/Btooom!
  12. Voir annexes.
  13. Voir annexes
  14. Roger Caillois, Les jeux et les hommes : (le masque et le vertige), Paris, France, Gallimard, 1958, p. 30
  15. Johan Huizinga, Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, trad. C. Seresia, Paris, Gallimard, 1988, p. 35.
  16. Gilles Deleuze, L’Ïle déserte. Textes et entretiens 1953-1974, Paris, Les Editions de Minuit, 2014.
  17. Kotono Watanabe, « Epouse virtuelle », Btooom!, saison 1, épisode 7, Japon, Flying Dog, 2012, 24 minutes
  18. « Purgatoire » in Trésor de la langue française Informatisé [en ligne], consulté le 28 novembre 2020, URL : http://stella.atilf.fr/Dendien/scripts/tlfiv5/advanced.exe?8;s=2389815120;
  19. Philippe Pelletier, « La jeunesse japonaise est désespérée », La Fascination du Japon. Idées reçues sur l'archipel japonais, sous la direction de Philippe Pelletier, Paris, Le Cavalier Bleu, 2018, p. 238.
  20. Akané d’Orangeville, « Stigmatisation de la jeunesse japonaise par le discours et les représentations de la délinquance juvénile (1997-2010) », Anthropologie et Sociétés, 38 (1), 2014, p. 274.
  21. Kotono Watanabe, « La Lycéenne tâchée de sang », Btooom!, saison 1, épisode 2, Japon, Flying Dog, 2012, 24 minutes.
  22. Akané d’Orangeville, art. cit., p. 271.
  23. Shunsuke Serizawa, cité par Akané d’ORANGEVILLE, art. cit., p. 272.
  24. Akané d’Orangeville, art. cit., p. 265.
  25. Patrick Baudry, « Approche sociologique de la violence », Cahiers Internationaux De Sociologie, vol. 84, 1988, p. 239.
  26. Ôtomo Katsuhiko, cité par Philippe PELLETIER, art. cit., p. 239.
  27. Kotono Watanabe, « Le Fantôme blanc », Btooom!, saison 1, épisode 8, Japon, Flying Dog, 2012, 24 minutes.
  28. Ibid.
  29. Patrick Baudry, art. cit., p. 10.
  30. Kotono Watanabe, « Liens », Btooom!, saison 1, épisode 12, Japon, Flying Dog, 2012, 24 minutes.