Der Preis der Freundschaft : The Last Guardian und die Politik des ‘kinship‘
'Das Böse' ist ubiquitär im Medium Videospiel. Meistens definiert es sich dadurch, dass es Heerscharen von mehr oder weniger anonymen und persönlichkeitslosen Schurken aufbietet, die wir, die Spielerinnen und Spieler, dann unter Zuhilfenahme von allerlei Mordwerkzeug ins digitale Jenseits schicken. Dieses sogenannte Böse ist also nicht dazu da, uns etwa in die Abgründe einer verdrehten Moralität zu führen ; vielmehr handelt es sich bei ihm um ein pragmatisches Erfordernis, das benötigt wird, um die Allmachtsphantasien ins Werk zu setzen, für die Videospiele geliebt und geschmäht werden. Eher selten – und kaum jenseits des Horrorgenres – trifft man in diesem Medium auf eine Gestaltung des Bösen, die nicht nur philosophisch oder theologisch reflektiert erscheint, sondern in der Spielerfahrung selbst eine Reaktion hervorruft, die über Schrecken oder Ekel angesichts eines besonders mächtigen oder widerlichen Gegners hinausreicht.
Eine Ausnahme stellt The Last Guardian dar. Das Spiel ist der dritte Teil einer inoffiziellen Trilogie – bei den ersten beiden handelt es sich um ICO und um Shadow of the Colossus –, die von genDESIGN (vormals Team ICO) unter der Leitung Fumito Uedas entwickelt wurde 1. Im Folgenden will ich in einer analytischen Skizze darlegen, wie The Last Guardian seine Idee des Bösen in einer Antithese konfiguriert. Das Spiel zielt nämlich darauf, die Entstehung einer Freundschaft zwischen zwei Wesen, die völlig unterschiedlichen Seinsordnungen angehören, als Spielerfahrung zu gestalten ; umgekehrt ist das Böse in The Last Guardian das, was über die Aufrechterhaltung einer dichotomen Ordnung wacht. Diese Konfiguration findet einen ästhetischen Ausdruck in der Abstraktheit des Bösen. Freundschaft und Liebe – das heißt Berührung. Hingegen ist das Böse weder willens noch fähig zur Berührung. Ihm obliegen die Trennungen : Es trennt, indem es zerstört ; es zerstört, indem es trennt. Und in der Gesichts- und Gestaltlosigkeit des Bösen wird greifbar, dass es letztlich nichts ist, als eben dies : Wächter und Herr der Nicht-Berührung.
Der Junge und das Ungeheuer
Im Mittelpunkt von The Last Guardian steht die Beziehung zwischen einem kleinen Jungen und einem gewaltigen Monster, das, so Christopher Donlan, aussieht wie « a three-storey motley of house cat, pigeon, and other assorted wildlife 2 ». The Last Guardian zielt darauf, so meine These, eine bestimmte Zeitlichkeit erfahrbar zu machen ; es ist die Zeit, in der eine Freundschaft entstehen kann, in der sich Fremdheit, Angst und Unsicherheit langsam wandeln – über tastende, zögernde, brüchige Annährungen –, bis an ihre Stelle bedingungsloses Vertrauen und Liebe treten. Die Spielerinnen und Spieler sollen sie spüren, diese Zeitlichkeit, sollen jene Beziehung spielend hervorbringen und zugleich als etwas Geschenktes (oder als schicksalhaftes Widerfahrnis) erleben, bis sie selbst eingebunden sind in die merkwürdige Freundschaft zwischen Kind und Ungeheuer ; so sehr, dass sie den Schmerz des Verlusts, der beide zwangsläufig treffen muss, als ihren eigenen erleben.
Don Rowe beschreibt die Ausgangssituation des Spieles wie folgt : « A robed boy wakes amnesiac on a paved floor far beneath the surface of the earth. His skin is covered in runic tattoos. Besides him is a feathered and mammalian dragon, chained, wounded and stuck with spears. 3 » Vom Ende her, nach einigen Rückblenden und einem ebenso schmerzlichen wie rührenden Epilog, versteht man, was es mit dieser rätselhaften Ausgangssituation auf sich hat : Ein Junge wurde, wie es schon vielen Kindern vor ihm geschah, von einem menschenfressenden, geflügelten Ungeheuer entführt. Das Ungeheuer ist Trico, der späterhin zum besten Freund des Jungen wird. Wie die anderen Wesen seiner Art dient er einer bösen Macht, die sich in einem tiefen Tal, mag sein auf den Überbleibseln einer untergegangenen Zivilisation, ein ebenso himmelsstürmendes wie trostloses Reich aus Ruinen, Stille und Leere geschaffen hat. Nicht nur Trico und Seinesgleichen müssen jener Macht gehorchen ; auch ausgehöhlte, von feindseligem Leben angetriebene Rüstungen sind ihre Büttel. Und das ganze megalomane, heil- und sinnlose Konstrukt wird irgendwie angetrieben und am Laufen gehalten von der Lebenskraft geopferter Kinder, ihrem Fleisch und Blut.
Nachdem ein Blitz in seine Rüstung eingeschlagen ist, stürzt Trico mitsamt seiner Beute zu Boden ; nunmehr gilt er dem Herrscher des Tals offenbar als wertlos ; also wird er von den lebenden Rüstungen in Ketten geschlagen und gemeinsam mit dem Jungen in das höhlenartige Verlies gesperrt, wo das Spiel beginnt.
Das alles wird, wie gesagt, erst nach und nach vollends verständlich. Sehr bald aber begreift man, dass der Junge und Trico aufeinander angewiesen sind, wenn sie überleben und dem Tal entfliehen wollen. Und auch die Helden der Geschichte selbst begreifen dies. Also beginnt der Junge, vom Spieler gesteuert, Trico von den Speeren zu befreien, mit denen sein mächtiger Leib gespickt ist, und ihn mit Fässern zu füttern, in denen sich, wie zu befürchten steht, die in eine leuchtende, blaue Substanz umgeformten Überbleibsel anderer Kinder befinden. Seinerseits erweist sich Trico bald als unentbehrlicher Helfer für den körperlich schwachen Jungen : Aus seinem Schwanz schießen rötliche Blitze, mittels derer er Hindernisse beseitigen kann – und späterhin auch die lebenden Rüstungen zersprengt –, und er erlaubt seinem Gefährten, an ihm emporzuklettern und sich an seinem Fell festzuhalten. Auf diese Weise vermag der Junge, beispielsweise Abgründe zu überwinden, sozusagen als Passagier Tricos, der über gewaltige Sprungkraft verfügt.
Nachdem die beiden einige Stunden lang durch geheimnisvolle Ruinen gestreift sind und viele kleinere und größere Rätsel gelöst haben, um von Raum zu Raum, von Gebäude zu Gebäude zu gelangen, fasst Trico dann so weit Vertrauen zu dem Jungen, dass dieser (beziehungsweise die Spielerinnen und Spieler) ihm nunmehr Befehle erteilen kann. Und hier nun offenbart sich die Größe von The Last Guardian. Wo wir in Shadow of the Colossus lernten, was für ein mühsames Geschäft es ist, ein gewaltiges, fremdartiges Wesen ums Leben zu bringen, sollen wir in diesem Spiel lernen, was es heißt, gemeinsam mit einem solchen Wesen zu leben. Auch das ist mühsam. Denn man erteilt Trico – anders, als das Spiel suggeriert – eben keine Befehle. Der Junge kann ihm etwas zurufen, ihm Zeichen geben, auf und ab hüpfen, um seine Aufmerksamkeit zu erregen ; und er kann versuchen, Tricos Gemütsverfassung zu lesen, seine Wünsche und Bedürfnisse zu verstehen ; beispielsweise, wenn er das wasserscheue Tier dazu verleitet, doch den Sprung ins Nass zu wagen, indem er ihn mit einem seiner geliebten Fässer ködert. Aber Befehle erteilen? Nein, ganz und gar nicht. Denn Fumito Ueda und seinen Mitarbeitern gelingt das Kunststück, den Anschein zu erwecken, dass Trico keineswegs den Vorgaben eines wie immer ausgeklügelten Algorithmus gehorcht, sondern tatsächlich ein Wesen aus Fleisch und Blut ist. Ein dickköpfiges, mitunter störrisches Wesen, das seine ganz eigene, rätselhafte Art hat, die Welt zu betrachten und in ihr zu sein. Kurzum, bei Trico handelt es sich um, so Donlan, « [a] wonder of animation and AI smoke-and-mirrors », um « a masterpiece of observation 4 ».
Bei Alexander Bohn-Elias heißt es :
Das Leben Tricos steckt vor allem auch in seinen Unvollkommenheiten. In seinen tollpatschigen Versuchen, eine Kette oder ein Fass mit Nahrung mit seinen überdimensionierten Hühnerklauen zu greifen. Die Federn wehen wüst im Wind, einige stehen imperfekt aus seinem Kleid hervor. Fast möchte man wetten, dass es ein bisschen streng riecht und regelmäßig bekommt man bei einer Kameradrehung sogar seinen alles andere als glamourösen Hinterausgang zu Gesicht. Details wie die feuchten Augen, die tief runtergezogenen Tränenkanäle, die langen Borsten, die aus den Beinen sprießen, die Schrammen und Blutflecken im Pelz – all das kommt zu einem Wesen zusammen, das durch und durch fantastisch, aber doch aus Fleisch und Blut ist 5.
Darum also kann dieses kuriose Monstrum als die, wie Jörg Luibl schreibt, « faszinierendste Gestalt der Videospielgeschichte » gelten 6. Wenn Trico ein « masterpiece of observation » ist, ist The Last Guardian als Ganzes ein Meisterwerk der Einfühlung. Denn die Eigenarten Tricos sorgen dafür, dass man dieses Monstrum sehr bald eben nicht mehr als Monstrum wahrnimmt, sondern – als was ? Als Haustier ? Dafür ist Trico dann doch zu fremdartig und auch zu gefährlich. Als wildes Tier ? Dafür wiederum erscheint er zu anschmiegsam, zu bedürftig. Als was dann ? Vielleicht ist dieses digitale Geschöpf am ehesten die Verwirklichung einer Kindheitsfantasie, die wohl viele von uns – und wahrscheinlich gerade diejenigen, die sich in den vermeintlich glücklichsten Lebensjahren selbst als fremdartiges, ungeliebtes Monstrum fühlen mussten – teilen : Es ist die Sehnsucht nach einem großen, starken, treuen Freund ; einem Beschützer, an den man sich in bangen Stunden anschmiegen kann und der über das eigene, zerbrechliche Dasein wacht.
Und zerbrechlich ist es, das Dasein des namenlosen Jungen, den wir spielen. Schon in der unpräzisen, hakeligen Steuerung macht The Last Guardian seine physischen Beschränkungen deutlich. Die monumentalen Ausmaße der Spielwelt tun das Übrige, ein Gefühl für die Hilflosigkeit dieses Kindes zu erwecken. In Anbetracht der schwindelerregenden Türme, die allesamt kurz vor dem Einsturz scheinen, und der Brücken, die sich in aberwitziger Höhe über weites Nichts spannen, möchte man ein ums andere Mal verzagen. Und es bleibt ja nicht bei den Herausforderungen der Wegfindung. Denn irgendwann treten die ausgehöhlten, feindseligen Rüstungen auf den Plan. Mal sind es nur ein paar wenige, die sich dem Jungen und Trico in den Weg stellen ; mal konfrontieren sie die beiden als Kampfeinheiten. Indessen genügt ein einziger dieser unheimlichen Gegner, um dem Fluchtversuch des Jungen ein Ende zu setzen. Dieser ist nämlich, auf sich allein gestellt, nahezu völlig wehrlos. Wird er gepackt, kann er sich mittels wilden Zappelns befreien ; in einigen wenigen Situationen vermag er, die lebenden Rüstungen in den Abgrund zu stoßen ; und zeitweise steht ihm eine Art Spiegel zur Verfügung, der ihm erlaubt, die Blitze, welche aus Tricos Schwanz schießen, auf ein Ziel hin zu lenken. Doch im Grunde hat er der seelenlosen Gewalt, die ihn bedroht, nichts, wirklich gar nichts entgegenzusetzen. Ganz anders sein monströser Freund.
Verglichen mit den Spielerfahrungen, welche die martialischen Auseinandersetzungen, die das Medium so liebt, für gewöhnlich hervorbringen, erzielt The Last Guardian einen geradezu gegenteiligen Effekt : Wir haben es nicht mit den Omnipotenz-Fantasien zu tun, die ein Avatar ins Werk setzt, der Heerscharen von Gegnern mit einem Fingerschnipsen besiegt ; wir haben es auch nicht mit den unter enormen Anstrengungen errungenen, dafür umso genussvolleren Triumphen zu tun, die man in einem Spiel wie Dark Souls erleben kann 7. Stattdessen erzeugen die Kämpfe in The Last Guardian die Erfahrung von Abhängigkeit. Oder anders ausgedrückt : von Beziehung. Hier kämpft jemand anderes an unserer statt. Es ist das Monster Trico – Trico, der uns entführt hat und unter ungünstigeren Umständen wohl auch gerne verspeist hätte. Er kämpft, weil ihn der schiere Anblick der lebenden Rüstungen in Raserei versetzt. Aber er kämpft eben auch für uns. Und je länger The Last Guardian dauert, desto mehr wird deutlich, dass es ihm darum zu tun ist, den kleinen Jungen, seinen Freund, zu verteidigen.
Allein das Ungeheuer, das über uns wacht, jene « three-storey motley of house cat, pigeon, and other assorted wildlife », ist eben nicht unbesiegbar. Nicht unbesieglich und keineswegs unverwundbar. Auch dies wird im Verlauf von The Last Guardian deutlich. Es wird deutlich, wenn Trico einmal doch abstürzt, dutzende, wenn nicht hunderte Meter in die Tiefe fällt und erst langsam wieder zu sich kommt. Vor allem wird es deutlich, wenn Trico schließlich gegen Seinesgleichen antreten muss : Wesen, die noch im Dienst der bösen Macht stehen, die über das Tal herrscht, und darum gepanzert sind, eine mächtige Rüstung tragen, die sie auf ihren Raubzügen beschützen soll. In diesen Kämpfen ist Trico chancenlos. Und ganz am Ende, wenn er und der Junge es schon fast geschafft haben, steigert sich das Gefühl von quälender Hilflosigkeit in Anbetracht des unterlegenen, nun selbst hilflosen Riesen beinah ins Unerträgliche. Dann nämlich ruft der Herr des Tales Tricos Artgenossen herbei, eine kleine Herde von ihnen, und als eines dieser Wesen den kleinen Jungen angreift, versucht Trico, seinen Freund zu verteidigen. Das bekommt ihm nicht gut. Die anderen, die vermeintlich sind wie er – sein Stamm, seine Familie –, fallen über ihn her, alle miteinander, zwingen ihn nieder, drohen, ihn mit ihren Zähnen zu zerreißen und mit ihren Krallen zu zerfetzen. Tatsächlich wird Trico in diesem hoffnungslosen Kampf ein Teil seines Schwanzes abgerissen. Eine merkwürdige Ironie sorgt dafür, dass diese Verwundung zugleich seine Rettung bedeutet. Denn der Junge kann das abgerissene, blitzverschießende Körperteil nutzen, um seinen Freund zu befreien, indem er jene Blitze mithilfe des mysteriösen Spiegels gegen den Herrn des Tals lenkt. Nachdem die böse Macht vernichtet ist, sterben Tricos Artgenossen, einer nach dem anderen. Und Trico selbst, wieder zu Kräften gekommen, entschließt sich, den ohnmächtigen Jungen zurück in die Heimat zu bringen, aus der er ihn zuvor gestohlen hat – eine Heimat, in der er niemals einen Platz finden wird.
Vor diesem Hintergrund wird greifbar, was der Epilog von The Last Guardian bedeutet, den nur diejenigen Spielerinnen und Spieler zu Gesicht bekommen, die bis zum Ende des Abspanns ausharren : Drei Kinder finden den Spiegel, halb im Sand vergraben, der dem Jungen einstmals die Flucht aus dem ebenso geheimnis- wie gefahrvollen Tal ermöglichte. Der Junge selbst ist längst erwachsen geworden ; als solcher, ein gereifter Mann, war er im Spielverlauf immer wieder zu hören : ein Erzähler, der in eine ferne Vergangenheit zurückblickt, die doch nie vergangen ist. Nun sieht man ihn : schwarzes Haar und ein leicht ergrauter Bart, ein sanfter, in sich gekehrter Blick, ein ernstes, würdevolles Gesicht. Eine stolze, zugleich irgendwie trauervolle Erscheinung. Man begreift sofort, dass dieser Mann hochangesehen ist in seinem Dorf. Man begreift auch, dass er immer ein Fremder geblieben ist unter Seinesgleichen, so wie Trico unwiderruflich zum Feind seiner Artgenossen wurde, als er die Freundschaft eines kleinen Jungen annahm.
Die letzte Szene des Epilogs zeigt den Mann und die drei Kinder, wie sie in der Nacht, von mattem Fackelschein erhellt, beieinanderstehen. Man erfährt nicht, was der Mann den Kindern erzählt hat. Ob sie von Trico wissen und dem Abenteuer, das ihr Vater – wenn er das denn ist – vor so vielen Jahren erlebt hat. Jedenfalls hebt der Mann den Arm, reckt den Spiegel empor, in einer Geste des Grußes, des Abschieds oder der Würdigung. Nun fliegt die Kamera, gleichsam auf einem Lichtstrahl schwebend, in den Himmel, fliegt durch sonnenbeschienene, hell leuchtende und dämmerige Wolken, bis sie, es ist wieder Nacht, das Tal erreicht, wo jene böse, fremdartige und unbegreifliche Macht herrschte. Sie sinkt in die Tiefe, immer weiter, gleitet dann durch dunkle Höhlen und zwielichtige Kammern, kommt schließlich an einem Ort zur Ruhe, der jenem Verlies, in dem damals das Abenteuer des kleinen Jungen begann, sehr ähnlich sieht. Dann hört man ein Knurren und in der Dunkelheit leuchten zwei grüne Augen auf – Augen wie Tricos Augen. Und wer ganz genau hinsieht, meint weiter hinten, tiefer in der Dunkelheit, ein zweites Augenpaar zu erkennen.
So wird deutlich : The Last Guardian ist ein Spiel über den Preis und die Schönheit einer Freundschaft, die niemals vorgesehen war. Und darüber, dass auch eine solche Freundschaft, trotz allem, fortbestehen und neues Leben, neue Liebe, hervorbringen kann.
Zerstörerische Geometrie
Was ist nun das Böse in The Last Guardian ? Diejenigen unter den Spielerinnen und Spielern, die einen spektakulären Bosskampf gegen eine bizarre, krallen- hörner- oder tentakelbewehrte Kreatur erwarten, wenn der Junge und Trico endlich zum Herrn des Tales vorgedrungen sind, werden sich enttäuscht sehen. Das Böse ist nämlich eine Kugel : eine Kugel, in die grünlich schimmernde, rätselhafte Zeichen und Muster eingraviert scheinen, die an Mandalas erinnern. Diese Kugel schwebt in der Luft, dreht sich um sich selbst und wird umgeben von einer Art Käfig, ebenfalls schwebend und langsam um die eigene Achse rotierend – und beide, Kugel und Käfig, schweben wiederum inmitten eines größeren, schwarzen Balles, der mit einer bleichen Aureole versehen ist und einen weiteren Schutz für den Herrn des Tales darstellt : Wenn der Junge sich ihm nährt, wachsen Stacheln aus ihm heraus, die ebenso schwarz sind wie der Ball selbst.
Zweifellos wäre es interessant, die Gestaltung dieser bösen Macht detailliert auf andere Aspekte des Weltentwurfs von The Last Guardian zu beziehen. Für den gegebenen Zusammenhang ist indessen vor allem ein Verständnis des grundlegenden ästhetischen Konstruktionsprinzips notwendig, das Fumito Ueda und sein Team beim Entwurf jenes ebenso abstrakten wie dämonischen Herrschers zur Anwendung gebracht haben. Aus meiner Sicht ist in ihr eine sehr ernsthafte Interpretation einer Idee vom Bösen gegeben, die die Fantasy-Tradition spätestens seit J.R.R. Tolkiens Herrn der Ringe (1954-1955) prägt.
Tolkiens Poetologie geht zweifellos nicht auf in seinem christlichen Glauben ; dennoch ist es unmöglich, sie ohne jeglichen Bezug auf das theologische Denken in Vollständigkeit zu verstehen. Das gilt auch für die Frage, wie und warum das Böse in Mittelerde existiert. Der katholische Theologe Romano Guardini schreibt :
Zum ‹ Wesen › des Bösen – wenn dieses Wort hier überhaupt gebraucht werden kann, da das Böse als solches ja kein Wesen hat –, jedenfalls zu seinem Begriff gehört, daß es nicht sein darf. Daß es auch nicht zu sein braucht, vielmehr alle Möglichkeiten des Seins, des Lebens, des Werkes rein vom Guten her gegeben ist 8.
Zugleich jedoch stellt Guardini fest, dass das Böse allgegenwärtig ist : « Eine Existenz des Menschen – und durch ihn des Schöpfungsganzen, der ‹ Welt › –, die sich aus dem Guten allein verwirklichte, können wir uns nicht vorstellen, weil das Böse zu einem Element geworden ist, das überall, auch noch im Vorstellen selbst steckt 9. » Bekanntlich war Melkor – Tolkiens Luzifer – einer der Ainur, ein engelhaftes Wesen also, das mit Eru Ilúvatar – Tolkiens Entsprechung zum christlichen Allschöpfer – zu hadern begann und sich aus blindem Stolz als Gegengott zu installieren versuchte. Doch Melkor hat es niemals vermocht, etwas aus sich selbst heraus zu schaffen. Das Höchste, oder Niederste, was er zustande brachte, war, das von Eru Geschaffene zu pervertieren. Hierfür sind die Orks das berühmteste Beispiel ; bei den Orks handelt es sich nämlich um Wesen, denen kein Platz zukommt in der Schöpfungsordnung. Melkor nahm Dunkelelben gefangen, zerbrach sie in der Folter und züchtete aus den solcherart Zerstörten die Orks.
In seiner existentiellen Unfruchtbarkeit gleicht das Böse aus The Last Guardian dem luziferischen Melkor. Offenbar ist es nicht in der Lage (und wahrscheinlich auch nicht willens) zu gestalten und, in liebender Sorge und Pflege, zu erhalten. Die megalomane Trostlosigkeit seines Reiches, all der himmelstürmende Verfall, bezeugt die Sterilität seines Stolzes. Seine Diener sind seelenlose, animierte Rüstungen, buchstäblich leere Hüllen – und darin Paradigmen der Wesenslosigkeit des Ungeschaffenen. Das Einzige, was lebt im Reich des Bösen, sind Trico und seine Artgenossen. Aber auch diese Wesen dürfen nicht so sein, wie es ihnen entspricht. Indem sie sich mit Trico befreunden, erfahren die Spielerinnen und Spieler ja, dass seine Art zwar störrisch sein mag, keineswegs jedoch zur Grausamkeit und Heimtücke neigt, vielmehr überaus begabt ist zu opferbereiter Freundschaft, Loyalität und Treue. Umso bitterer ist es dann, mit ansehen zu müssen, wie Trico – im Finale von The Last Guardian – von den Seinen beinah in Stücke gerissen wird. Hier erst wird vollends klar, dass der Herr des Tales ein wahrer Diabolos ist, ein großer und furchtbarer Verdreher also. Indem er Kinder zu Nahrung für Trico und seine Artgenossen verarbeitet, verkehrt er das Leben in den Tod, ermöglicht somit wiederum ein falsches Leben, das vom Tod erhalten wird. Somit perpetuiert der Herr des Tales die zerstörerische Perversion, die seinem wesenslosen Wesen entspricht.
Nun hätten Fumito Ueda und sein Team in den höchsten Höhen der schwankenden, ruinenhaften Türme einfach einen Thronsaal einrichten können ; und natürlich wäre es ein Leichtes gewesen, auf den Thron selbst einen mächtigen Tyrannen in schwarzer Rüstung zu setzen. Vielleicht wäre The Last Guardian ein zugänglicheres Spiel geworden, wenn das Böse in ihm eine derart vertraute Gestalt angenommen hätte. Allerdings wäre aus der Vertrautheit zugleich ein ernstes Problem erwachsen. Nicht nur aufgrund der ikonischen Abgegriffenheit des ‹ Dunklen Herrschers ›, der ja bereits in einer Unzahl mehr oder weniger inspirierter Fantasy-Epen seinen Auftritt hatte. Sondern vor allem, weil ein anthropomorpher Finsterling nicht stimmig ist zu dem, was The Last Guardian poetologisch erstrebt.
Wie gesagt : Freundschaft und Liebe bedeuten, dass getrennte Wesen einander berühren. Sie tun das in ihrer Körperlichkeit, die immer auch einhergeht mit der Erfahrung von Verletzlichkeit und Bedürftigkeit, der wiederum ein Wunsch nach Wärme, Nähe, Vertrautheit und Geborgenheit korrespondiert. Bei einem ‹ Dunklen Herrscher › wäre das Vorhandensein solcher Wünsche zumindest noch denkbar. Der Herr des Tals in The Last Guardian aber ist grausame und zerstörerische Geometrie, gewissermaßen eine Lovecraft‘sche Abstraktion 10. Der Verweis legt nahe, dass es hilfreich sein könnte, aus der Immanenz der Tolkienschen Poetik herauszutreten, um das Wesen der bösen Macht, die uns in Fumito Uedas Spiel begegnet, noch genauer zu fassen. Spätestens seit Lovecraft von Graham Harman zum Sänger und Herold des Spekulativen Realismus ernannt wurde11, verbindet sich mit dem Kosmischen Horror, für den das Werk dieses Autors einsteht, ein eminent philosophisches Projekt. Eugene Thacker, der sich diesem Projekt eingehend gewidmet hat, versteht Horror nicht allein als Kunstform, sondern als Modus des Denkens, welches sich darüber definiert, dass wir in ihm die Grenze des Humanen berühren 12. Der Horror führt uns in eine Welt, die das Menschliche überschreitet oder gar negiert. Das heißt, er zwingt uns – um eine für Thackers Philosophie wesentliche Unterscheidung aufzugreifen – die « world-for-us » zu verlassen und uns stattdessen ein Stück weit in die « world-without-us » hineinzubegeben : « the world-without-us cannot co-exist with the human world-for-us ; the world-without-us is the subtraction of the human from the world 13. » Thacker betont, dass sich die « world-without-us » dem Menschen gegenüber nicht antagonistisch verhält (das tut sie nur, wenn man die menschliche Perspektive voraussetzt) ; freilich ist sie dem Menschlichen gegenüber auch nicht neutral eingestellt (das würde gelten, wenn man versuchte, die Perspektive der Erde einzunehmen, gefasst als eine letztlich unfassliche Intentionalität) – vielmehr sei die « world-without-us » in einem Dazwischen verortet, « a nebulous zone that is as at once impersonal and horrific 14. » Die Konfrontation mit der « world-without-us » eröffnet also ein Paradoxon: die Ahnung eines nicht-menschlichen Denkens ; eines Denkens, das versucht, sich außerhalb seiner selbst zu positionieren.
Für Thacker nun ist der Dämon eine der paradigmatischen Gestaltungen, mittels derer sich erschließen lässt, was das bedeutet. In Auseinandersetzung unter anderem mit Dantes Divina Commedia den Evangelien und der Offenbarung des Johannes stellt er uns eine anthropologische, eine ontologische und eine mythologische Konzeption des Dämons vor, wobei die verschiedenen Zugänge freilich Überschneidungen aufweisen 15. Vielleicht am herausforderndsten ist indessen jene Annäherung an den Dämon, die Thacker gleichsam als Gegenentwurf zu den genannten unternimmt. Hier geht es um den meontologischen Dämon, der, wie Thacker sagt, weit mehr mit Nicht-Sein als mit Sein zu tun hat : « The demon is, then, a way of talking about the perspective of the non-human, with all the contradictions this implies. For the meontological demon, affirmation is negation, and thinking about its being is the same as thinking about its non-being 16. » Einen der wuchtigsten und verstörendsten Entwürfe des meontologischen Dämons findet Thacker bei Dante. Im zweiten Höllenkreis werden die Wollüstigen in einem gewaltigen Sturm umhergetrieben. Für Thacker vollzieht Dante hier eine doppelte Bewegung der Enthüllung und Verbergung des Dämonischen. Oder genauer gesagt : was sich enthüllt, ist eine Verborgenheit. Es enthüllt sich ein Nichts, das gleichwohl keineswegs nichts ist. Denn der Sturm, der Wind, der Regen selbst sind der Dämon ; er hat keine andere Gestalt als diese Nicht-Gestalt, ist mithin schiere, unwiderstehliche Gewalt und Kraft – und doch zugleich radikale Leere und Abwesenheit. Greifbar wird, in aller Ungreifbarkeit, « a concept of the demon that is fully immanent, and yet never fully present. This kind of demon is at once pure force and flow, but, not being a discrete thing in itself, it is also pure nothingness 17. »
Der Entwurf des Dämonischen, dessen Thacker mithilfe von Dante habhaft zu werden versucht, weist eine große Ähnlichkeit auf mit dem Konzept des Bösen, das Guardini aus der Tradition der christlichen Theologie ableitet. Das Dämonische, wie es sich Thackers « Kosmischem Pessimismus » darbietet 18, und das Böse des Christentums gleichen sich darin, dass ihnen ein Daseinsmodus des Nicht-Seins entspricht, aus dem heraus sie – in ihrem Nicht-Sein – Zugriff auf und Macht über das Seiende beanspruchen. Aufgrund ihres paradoxen ontologischen – beziehungsweise meontologischen – Status bedrohen sie das Menschliche : Sie sind ubiquitär und bleiben doch unfasslich, und ihre Hoheit korrespondiert einer unentrinnbaren Negation.
Ein wesentlicher Unterschied betrifft freilich die moralische Klassifikation. Für Thacker ist der Dämon eben nicht böse, sondern eine philosophische Produktivkraft. « Böse » wäre er nur aus der Perspektive der « world-for-us » ; doch Thacker interessiert an dem Dämon ja seine Potenz, eine unmögliche Bewegung zu ermöglichen, in der das Menschliche, sich betrachtend, sich überschreitet. Dies entspricht zweifellos der Genrepoetik des Kosmischen Horrors, der gerade darauf abzielt – was der wesentliche Grund ist, weshalb sich Thacker mit auseinandersetzt –, die Gültigkeit und Wertigkeit des Menschlichen infrage zu stellen 19.
In diesem Sinn ist der Kosmische Horror ein Genre der Trennungen : Er will, zumindest in der ästhetischen Erfahrung, eine Distanz schaffen zwischen uns und unserem Denken und Fühlen, man könnte auch sagen : unseren anthropozentrischen Präokkupationen. Hingegen ist die Fantasy ein Genre, das auf eine vielgestaltige Verbindung zielt : Wir sollen heimisch werden in den Sekundärwelten, die sie uns vorstellt, sollen uns verbinden mit den Freuden und Leiden der Figuren, die in der jeweiligen Sekundärwelt ihr Dasein fristen, und sollen – wiederum : zumindest für die Dauer der ästhetischen Erfahrung – das Konzept von Gut und Böse, das über dieser Sekundärwelt waltet, in voller Konsequenz als gültig anerkennen 20. Zweifellos hat auch die Fantasy ein Ungenügen am Anthropozentrismus. Dieses findet seinen Ausdruck aber nicht, wie im Kosmischen Horror, in der Negation, Verleugnung oder gar Verhöhnung des Menschlichen, sondern in der Gestaltung von Beziehungen, die das Menschliche über sich selbst herausführen – über sich selbst herausführen in Freundschaft und Liebe. Sodass etwa, wie in The Last Guardian, ein Junge und ein Monster aufhören, die Rollen einzunehmen, die für sie vorgesehen waren.
Auf dieser Grundlage sollte verständlich werden, was es mit dem Bösen in Fumito Uedas Spiel auf sich hat. Denn poetologisch gesehen ist der Herr des Tales zunächst und vor allem ein Agent der Trennung und der Nicht-Berührung. Dass er sich selbst vor der Möglichkeit von Nähe schützen muss, ist schon gestalterisch angezeigt durch die Einkapselungen, welche ihn verbergen. Der Herr des Tals selbst wäre gar nicht in der Lage, irgendwen zu berühren – außer mit den schwarzen Stacheln, die er ausstülpt –, handelt es sich bei ihm doch um eine Konfiguration von Kugeln, die sich um die eigene Achse drehen und in dieser radikalen Selbstbezüglichkeit offenbar ihr Genügen finden oder zu finden suchen. Zum künstlerisch Ingeniösen dieser Gestaltung gehört auch, dass es unmöglich ist zu sagen, wo genau der Herr des Tals eigentlich als Person zu verorten wäre ; schließlich ist es gut möglich, dass in der vermeintlich innersten Kugel noch weitere Kugeln eingeborgen sind, die sich nach dem Matroschka-Prinzip immer weiter verkleinern, zum Infinitesimalen hin. So ist die Wesenslosigkeit jenes ebenso mächtigen und allgegenwärtigen wie nichtigen Herrschers unmittelbar sinnlich zu greifen.
Kurz gesagt, in The Last Guardian stellt sich das Böse dar als eine Negation des Lebens und eine Negation des Lebendigen, namentlich des In-Beziehung-Tretens und In-Beziehung-Stehens. Darin ist es ein Wächter über die dichotomen Ordnungen. Es weiß, dass Kinder und Monster einander Feind sind und will, dass es so bleibt ; es verabscheut die unreinen Vermischungen ; seine Wahrheit besteht in den sauberen Trennungen und der Stasis, die alles und jeden an einem festgefügten Platz festhält.
Die Freundschaft zwischen Trico und dem Jungen ist somit die Negation der Negation, die das Wesen des Bösen ausmacht, gerade weil es « als solches ja kein Wesen hat ». Aus meiner Sicht lässt sich The Last Guardian darum an ein Projekt anschließen, das Donna Haraway mit der doppelten Aufgabe des « staying with the trouble » und des « making kin » verbindet. Sie zielt hier auf eine Haltung, die den futurism – im Sinne einer abstrakten Projektierung zeitgenössischer Bestandsaufnahmen in eine zwangsweise apokalyptische Zukunft – ablehnt, ihr Heil weder in der göttlichen Intervention noch im zynischen Abgesang sucht, sondern nach der sympoiesis strebt : ein Machen, Leben und Sterben, das den Menschen als Teil eines Kontinuums verschiedenster Spezies begreift, die alle auf derselben, gepeinigten Erde wohnen, dieselbe, offene Zeitlichkeit gestalten 21.
Haraway führt aus : « In fact, staying with the trouble requires learning to be truly present, not as a vanishing pivot between awful or edenic pasts and apocalyptic or salvic futures, but as mortal critters entwined in myriad unfinished configurations of places, times, matters, meanings 22. » Und weiter : « Kin is a wild category that all sorts of people do their best to domesticate. Making kin as oddkin rather than, or at least in addition to, godkin and genealogical and biogenetic family troubles important matters, like to whom one is actually responsible 23. »
Das ist es, glaube ich, womit The Last Guardian befasst ist. Es ist ein Spiel, dass die Spielerinnen und Spieler, dazu einlädt oder verlockt, eine etwas abwegige Beziehung und Freundschaft einzugehen, mit einem Wesen, um das sie unter weniger spielerischen oder ästhetisch trüberen Umständen möglicherweise einen weiten Bogen gemacht hätten. So mag The Last Guardian. Auch als Beispiel dafür gelten, wie sich Kunst des Modus der Fantasy bedienen kann, um, auch wenn die erzählten Geschichten vorderhand keinen Bezug auf unsere Zeit und Gegenwart haben mögen, in der Spielerfahrung eminent-politische Konzeptionen zu gestalten : Hier wäre das die Idee einer Gemeinschaft, die keine wie immer geartete essentialistisch gedachte Verbindungen aufruft, um sich zu begründen.
- Fumito Ueda, The last Guardian, © genDESIGN, 2016 ; Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, © Team ICO, 2005 ; Fumito Ueda, ICO, © Team ICO, 2001.
- Christian Donlan, « The Thing with Feathers », www.eurogamer.net, 05.12.2016,
- Don Rowe, « Less is more. The beautiful and melancholy minimalism of the last guardian », The Spinoff, 06.12.2016, https://thespinoff.co.nz/games/06-12-2016/less-is-more-the-beautiful-and-melancholy-minimalism-of-the-last-guardian/.
- Christian Donlan, « The Thing with Feathers », op. cit.
- Alexander Bohn-Elias, « Und wir haben uns gefragt, was da so lange dauert… », www.eurogamer.de, 05.12.2016, https://www.eurogamer.de/articles/2016-12-05-the-last-guardian-test.
- Jörg Luibl, « Mein Freund die Bestie », www.4players.de, 07.12.2016, http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PlayStation4/Test/16878/73857/0/The_Last_Guardian.html.
- Vgl. Hidetaka Miyazaki, Dark Souls, © From Software, 2011.
- Romano Guardini, Theologische Briefe an einen Freund : Einsichten an der Grenze des Lebens, Ostfildern/Paderborn, Grünwald/Schöningh, 2017 [1976], S. 11.
- Romano Guardini, Theologische Briefe an einen Freund, op. cit., S. 17.
- Ich denke hier beispielsweise an das Ende von « At the Mountains of Madness » (1936), bei dem deutlich wird, dass das ultimative Grauen keiner sprachlich-sinnlichen Konkretion mehr zugänglich ist. Vgl. H.P. Lovecraft, « At the Mountains of Madness » [1936], S. 246–340, in ders., S.T. Joshi (Hg.), London, Penguin Classics, 2001, « The Thing at the Doorstep and other Weird Stories », S. 339.
- Vgl. Graham Harman, Weird Realism. Lovecraft and Philosophy, Winchester/Washington, Zero Books, 2012.
- Vgl. Eugene Thacker, In the Dust of this Plantet. Horror of Philosophy Vol. 2, Winchester/Washington, Zero Books, 2011, 8f.
- Eugene Thacker, In the Dust of this Plantet, op. cit., S. 5.
- Eugene Thacker, In the Dust of this Plantet, op. cit., S. 6.
- Vgl. Eugene Thacker, In the Dust of this Plantet, op. cit., S. 25-29.
- Eugene Thacker, In the Dust of this Plantet, op. cit., S. 31.
- Eugene Thacker, In the Dust of this Plantet, op. cit., S. 35f.
- Vgl. Eugene Thacker, In the Dust of this Plantet, op. cit., S. 17.
- Vgl. hierzu Eugene Thacker, Tentacles longer than Night. Horror of Philosophy Vol. 3, Winchester/Washington, Zero Books, 2015, 110-168.
- Vgl. Daniel Illger, Grüne Sonnen. Poetik und Politik der Fantasy am Medium Videospiel. Berlin/Boston, De Gruyter 2020, S. 1-73.
- Donna J. Haraway, Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene, Durham/London, Duke University Press, 2016, S. 4–5. Vgl. zum Begriff der sympoiesis die folgende Definition: « Sympoiesis is a simple word ; it means ‹ making-with ›. Nothing makes itself ; nothing is really autopoietic or self-organizing. In the words of the Inupiat computer ‹ world game ›, earthlings are never alone. That is the radical implication of sympoiesis. Sympoiesis is a word proper to complex, dynamic, responsive, situated historical systems. It is a word for worlding-with, in company. Sympoiesis enfolds autopoiesis and generatively unfurls and extends it. » Donna J. Haraway, Staying with the Trouble, op. cit., S. 58.
- Donna J. Haraway, Staying with the Trouble, op. cit., S. 1.
- Donna J. Haraway, Staying with the Trouble, op. cit., S. 2.